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各位,心理探索之所以延续至此仍在继续,皆是因为一个结论的发散——母子的“身心融合”。
基于这个结论,触发的一系列记忆,看似是独立的、散乱的,实质是彼此联系的。
只有理解这一点,才不至于“蜻蜓点水”和“断章取义”。
在此,我所要讲述的是“游戏”与“现实”的问题。
当一个人沉浸在“网游”或“网络小说”中,不可自拔时。
或许会被社会称之为“宅男”,或是一种“网瘾现象”。
对大众而言,这似乎是一种“异类”的、“非常态”的病态现象。
原因是他们脱离了现实,沉迷于“虚拟世界”。
受社会的影响,“宅男”和“网瘾者”,可能自己也觉得醉生梦死、逃避现实、脱离社会、浪费青春。
不管怎么样,“网瘾”对社会也没什么危害,社会自然不会太关心。
对网瘾者、游戏迷而言,也似乎微不足道。
因为他们自己也知道要回到现实生活中,游戏和小说不过是调剂枯燥生活的工具。
对于“不痛不痒”的事或社会现象,连心理分析也会失去价值和动力。
因为这根本没有价值。
但是,还是有些现象是令人匪夷所思、难以平静的。
对心理分析和心理疾病的治疗存在一定价值的。——这也是极易被人忽视的,甚至根本不为人知的。
比如说:有些疯狂的游戏迷,竟然可以为一个游戏投入几百万,上千万;有的疯狂书迷,可以为一本只需要几十元就能看完的书,投入上百万人民币,只为力保偶像(作者)的地位。
外人看来,这实在是一种病态。
对于一些没钱的游戏玩家,对那些花几百万的人民币玩家,是心理不平衡的。
除非那些人民币玩家人品较好。
对于那些淹没在大神光环下、碌碌无为的无名作者,对写手大神,也是心理不平衡的。
他们会想:凭什么他们能赚那么多钱?能有那么好的装备?
甚至会反过来否定自己喜欢玩的游戏的价值。
认同社会大众对“游戏败家仔”的言论,克制自己不要充值玩游戏。
甚至一赌气可能不玩了。
但即便不玩游戏,也并未能让他们很好地融入现实社会,反而丧失了一些快乐。
我想要说的,就是“游戏”的价值所在。
即便是被人指责“玩物丧志”的 游戏。
也是有价值和意义的。
举一个例子。
就“自杀”二字而言。
在现实生活中,这个词或者现象,在普通人看来,总是那么沉重和阴暗。
如果是心理疾患者看这个词或现象,更是无法释怀,甚至有可能诱发他的强迫或抑郁。
但是,在网游中,自杀这个词却充满了朦胧与轻松的色彩。
因为“自杀”后,可以“满血复活”。
仅仅这两个词组,就可以折射出一个重大问题——死亡后满血复活,竟然是遥远童年最美好的记忆。
那时候,在和母亲最为亲密的时候,看待死亡,就像游戏中可以满血复活一样——懵懵懂懂。
而不是像某些成人和心理疾患者那样沉重和消极。
也就是一种与生俱来的勇气——潜意识相信自己不死。
现实生活中,就不会惧怕严厉和凶恶的人,就不会向他们妥协,导致人格失衡,产生心理疾病;不会本应反击他人的“杀”,意外转换为“自杀”。
就能适应各种困难环境,不断体会探索和尝试的快感。
战场上战士们的勇敢,正是基于这种“不死信念”;而并非显而易见的“不怕死”、“被逼无奈”。
如果一个丧失懵懂“不死”记忆的人上战场或面临其他重大危险,极易可能产生心理疾病,甚至发疯。
还有一种游戏心态——抑郁者通常觉得度日如年;但当他沉迷某种游戏时,又感觉时间太少,根本不够用。
这和前面的“恐艾症”是相通的。
只有当母子受到生命威胁时,才感觉时间的珍贵。
……
回过来,如果大家认为游戏是如此有价值,沉迷游戏原来是如此合理的。
那就犯下了一个极易犯下的错误。
本章的意义只在于——游戏可以提醒玩家某种儿时的本源记忆,有助于恢复心理健康;但最终还是要回归记忆、回归现实;游戏仅是一个偶然出现的“工具”。(未完待续。)